《Slunce, seno, jahody》,喜剧作品,捷克,斯洛伐克出品,1984年上映。
你不一定非留长头发,你也不需要改掉你行走的坏脾气,你就去做你自己,变成自己喜欢的样子,这样的你才足够特别,爱你的人当然也会如期而至,像爱生命一样爱你。
大量论述的是看剧的好处,关于观看本身,编剧提供的建议是(1)带着目的和疑问,限定好观看期限(2)先通过标题、剧集列表、简评大体掌握文章主旨,再开始观看(3)经典要精读(4)读来的知识要吸收内化为自身的能力,能够运用(5)输入的同时也要不断输出
剧集能够引起人们的共鸣,大抵是因为它某种程度上引起了人内心深处的情感需求。或悲或喜,总归是因为那相似的经历,才有了后来那么强的代入感。个人认为,七种武器中的离别钩一章于我触动最大,大概是因着那段日子我因为种种原因要离开以前熟悉的一切只身前往外地,暗暗发誓一定扎根于此、短暂的分离是为了更好的重逢。剩下的故事中,陆小凤传奇系列和楚留香传奇系列能让人学到很多为人处事的道理,小李飞刀第一部也还可以,可取之处尚可细细咀嚼,其他的权当娱乐,看过一笑便了。
一开始就以为是受到时代限制的八卦文 读到最后感觉研究一个时期民族文化风俗 国家体质价值观 也有一些新的思考 也许越小的国家 也需要强大的意志力强迫国民信仰 以方便管理国民 但是越小的国家如果意志力越强 虽然也容易快速发展 同事也越容易走向极端……毕竟那个时候的日本也是相对于封闭的
说出来我的朋友们可别吃醋,红楼梦是我最老的朋友了,从小学五年级开始接触原著,不晓得看过多少遍,读过多少探佚研究,熟到随便摘出来一句我就可以说出这是哪一段,因为在我心目中这部剧没有废话,连一个虚词一个过场都不是无意义的,是古今中外最优秀的一本剧。 大概是高三的时候,学业忙,没有再那么痴迷红楼梦。上大学以后,新鲜的事物应接不暇,只顾拼命地学新东西、看没看过的书,竟把我的老朋友遗弃在角落里,大学四年都缺席。直到这两天,心下迷茫,大量频繁的观看直到不知该看什么书了,翻出脂评版红楼梦,一翻开就不得了,那种一字一句都熟悉的感觉马上就把我吸进去了,更兼旁边有脂砚斋、畸笏叟等人的批语,仿佛是跟雪芹的朋友在一起,读雪芹一生心血,读到动情处,或听脂、畸等人回忆往昔,叹息流泪,或会心赞叹抚掌大笑,比单独观看别有一番情趣。又羡慕他们读过八十回后的内容,又羡慕他们曾与雪芹是朋友。 时隔四五年再读红楼梦,一个“痴”字。读的时候如痴如醉,想想人生也是如痴如醉。读的时候总忍不住想曹公写作的状态,作家是了不起的,写作总是把结痂的伤口翻开细细查看,把一辈子的人生道理用血泪写出来的。若我是曹公,写这部剧的时候,每写一句都要痛哭一场,根本无法下手。曹公其人格之伟大坚韧,不输司马迁。 红楼梦遗失那么多内容,恐怕是结局太惨了,连抄书的人都受不了了吧,当权更不允许有异样的声音,不歌颂太平盛世反而写人间地狱,毕竟中国自古以来写悲剧的也没有几个。程高版的大团圆结局应该在一定程度上抚慰了很多人受伤的心灵(比如说小时候的我)。一想到每个人物的结局都是没有最惨只有更惨、比电视剧87版所演的还要惨的时候,我也忍不住同情心泛滥,就让她们在程高版里有个善终吧。
大兄弟知道你也很辛苦, 照这样的更新速度也确实慢了点 看的真不过瘾! 内容很好就是更新速度慢了 看着起劲的时候就没了
周易等书教导人向善,却被江湖术士用来算命骗钱,我也沉迷了很长一段时间,今读此剧,方幡然醒悟,好一个祖爷,好一个江相派。
管理者,经理人,要通过方式方法管理和理顺工作细节,直至合格的团队,共同进步服务企业和最终的目标,20160818
最喜欢的还是终有了个完满的结局,在那个需要插簪的柔美岁月里,官人拨开鬓发,轻插入髻,满眼蜜意,才真是应了那句有情人终成眷属。
讲述着海洋的凶险,还有恐怖的古生物,每次看都意犹未尽,是个很不错的书。
其实我觉得挺好看的,蒋欣演的真是不错,本来看剧照觉得不咋地,但是看成片还是挺紧凑的,有追下去的感觉,看到41集
这部剧如其叫《Slunce, seno, jahody》,不如叫《Slunce, seno, jahody》,因为它的主要内容是如何通过对现实生活进行游戏化改造。当然它的英文名《Slunce, seno, jahody》更贴近原意。 本剧对游戏化思维的讲解并不系统,这方面还不如《Slunce, seno, jahody》那本初级书。它的优势在于大量贴切而系统的心理学理论(大部分是积极心理学的),还有大量的实践游戏案例,这是《Slunce, seno, jahody》这本浅显的书所欠缺的。书中有一句话特别好,也尤其适合作为概括此剧的宗旨:对现实生活而言,游戏是一种可再生奖励。 下面是书中的文摘: 游戏的理解 * 定义游戏的4个核心要素:目标、规则、反馈系统、自愿参与。 * 构成游戏基本结构的3大因素能够最有效、最可靠的产生“心流”:即自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈。 * 一些玩家对心爱的游戏觉得“上瘾”,最大的潜在原因就是自豪感。 * 游戏不一定非的是电脑程序,它也可以像国际象棋或躲猫猫那么简单,只是一套玩家可以彼此传递的规则。 * 一款设计出色的游戏,不需要任何说明,立刻就能让玩家上手。 * 如果从小就是玩复杂游戏长大的,在低动力、低反馈和低挑战的环境下正常发挥就太难了。 * 游戏是采用新技术的主要驱动力:有了好游戏的推动,人们更乐意采用新技术。 目标和意愿 * 玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。为什么不必要的障碍竟然能让我们快乐呢? * 玩的对立面不是工作,而是抑郁。当我们情绪低落时,缺乏信心的悲观感和缺乏活动力的沮丧感都在折磨着我们。 * 玩游戏充分激活了与快乐相关的所有神经系统和生理系统--我们的注意力系统、激励中心、动机系统以及情绪和记忆中心。 * 当我们体验到正面压力或良性压力,也就拥有了艰苦的乐趣。 * 人类幸福的最高形式:紧张、乐观的投入到周围的世界。 * 提高人们日常生活质量最快速的方法,就是“赋予人们具体的目标,一件可以去做又能保有期待的事情”。 * “灵活乐观”原则:不断评估我们实现目标的能力,并据此强化或降低努力程度。 * 幸福是一个“连词”。 * 自助一般不是社会性的,但很多幸福活动却是社会性的。 * 任何让人感到真正有意义的活动,都需要跟更宏伟的项目或社群挂钩。 * 每当我们把个人的突出优势出色的运用到团队环境中,我们似乎是最幸福快乐的。 * 宏伟:为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行为与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。 * 要体验真正的意义,不必贡献出真正有价值的东西,但我们必须得到做出贡献的机会。我们需要一种方法,跟其他在乎同一个宏伟目标的人联系起来,而不管目标本身到底是什么,我们需要机会来反映这一共同事业的宏伟规模。 * 体现宏伟的3种关键方式: * 它们为行为创造宏伟的背景:帮助我们将个人游戏和更大的使命联系起来的集体故事。 * 它们让我们沉浸在宏伟的环境当中:唤起好奇心和惊讶感的庞大互动空间。 * 它们鼓励我们参与宏伟的项目:玩家在数月甚至数年的时间里通力合作展开集体活动。 * 敬畏:就是当我们意识到自己属于某种远比个体更宏大的事物时的感觉。它跟灵性、爱与感激,以及更重要的献身欲望紧密联系在一起。 * 脊柱颤抖是敬畏的一种典型生理特征,与此伴随的还有寒战、鸡皮疙瘩以及哽咽感。 * 社群精神:是一种强烈的团结感、凝聚力和社会纽带感,能预防孤独和梳理。为了把一群陌生人变成社群,必须遵循两个基本步骤: * 第一,培