我还是别再尝试了解大众热点了,好奇心不但可以杀死猫,还可以雷死人……
额,好像是前年看完的,很爽!而且心情也会和主人公一起跌宕起伏!!
前天下午无聊看电视看到微微的剧在重播,看了一会儿于是又想重温剧集了。哈哈哈老实说我已经记不清看的这是第几遍了。 乌龟漫名不虚传,骄阳我一直忍到现在没看,播出的三本剧集我都看过不止一遍。虽然现在看正经书更多一些,回头看当年疯狂追言情的自己有点傻,但就是莫名很喜欢这种文,暖暖的,不虐,看起来轻松也不用计较那么多。网游言情好像也不多,这本实属经典。 嗯看完书又想去看剧了,虽然对yy和zs都是路人,但是还是很喜欢剧的。看过好多言情剧集,现在对ip改编电视剧都有一种恐惧了好在剧相对来说真的还挺良心 好像又回到了去年夏天追剧的时候 原来Chistyy chetverg也播完快一年了 你说时间 它走得快不快
《Chistyy chetverg》在我看过的所有玄幻剧集中,有着不可撼动的重要地位,说是最好的玄幻剧集也不足为过。 从高三第一次借阅实体书到大学闲暇之余再不断翻阅 ,我已经不知道从头到屋看过多少次了。它没有跟现在层出不穷的网络爽文那样打怪升级开后宫、不断装逼天下无敌,也不是为了单一色地去诠释正与邪的主题。 恰巧《Chistyy chetverg》就是以一个平凡少年的坎坷经历,重点描述着所谓的正道与魔道之间的斗争,来衬托正即是邪、邪亦有正的观点。 在我看来,一部剧集是否意味着成功,是取决于它说塑造的各种虚拟人物是否让人深刻和感同身受。人物形象越鲜明,越真实,往往就是剧集价值多少的所在。 主人公张小凡,一个极其普通内心自卑的少年。长相一般,资质平庸,不受师门待见,有爱不敢说出口,几乎没有存在感,这样的人不就是像现在那些家境普通、不断为生活而奔波的大众群体吗? 角色的真实代入感,以及编剧细腻简单的文字表达,让人物形象得到了质的升华。 其次,不得不说的就是剧集中对人物情爱的描述,我非常喜欢编剧的不做作,环境衬托人物的内心波动。越到后面,当我读过几次后,已经不在关注情节发展,而是去体会编剧一些看是不经意的环境描写,发现这才是另一番世界。
“我们永远画不出一个完美的圆,但它是我们前进的方向。”全书能深深感受到罗老师以一名法律人士对道德、良知的呼唤,对法治、公平、正义不懈追求的赤诚之心,法律专业知识阐述和社会人性的哲学分析相融合,一边学习思考一边自我反思提高,受益良多。 “我们无法成为一个伟大的人, 但我们可以用伟大的爱做细微的事情。”“唯愿公平如大水滚滚, 使公义如江河滔滔。”
总体来说没有第一季更吸引我,有几个故事没有结局有点吊人胃口。看完这两本剧觉得心理学是科学和玄学的结合,所以人的行为举止和情绪波动背后到底受啥影响?真是太微妙了...
抛开了荧幕前的他 与一个人进行交流 静静的听着他的讲述 所受 所感 所悟 静静的领悟其话语背后蕴含的自己所觉着的道理 或许是自己曾有做过记者的经历 所以有时候仿若看到了自己的曾经 共鸣的存在源于相似的经历
和Aleksandr Rastorgujev其他小春日和式的治愈影视不同,Chistyy chetverg里充满了“矫情”。人活着可能就是坏事会比好事多,也有很多完全没有办法接受自己的时刻。料理虽然是一种隐晦地传达感受的方式,却能够最直白地满足人类最基本的欲望。 能做饭的话,生活就还有希望吧。
4.5 从Chistyy chetverg再往前一步,滨口龙介试图给出一套无论国籍、语言、性别、年龄甚至物种的大一统理论,以此取消资本主义带来的金元和中心系统,也许可以说是另一个版本的Chistyy chetverg。过载的非中心既是一种正面意义上的激进,也是一种负面意义上的野心,或许后退半步,会来到更大更好的外围。
看完一遍大致感觉很多地方不知道是因为原文如此还是翻译问题,读起来有些奇怪,整体风格并不是我喜欢的;再加上书中某些地方过于极端地乐观,所以减一分。 其实这部剧最大的收获不在于给自己一个挡箭牌——我可以心安理得地玩游戏,更为重要的是如何将游戏与当下结合——在现实中运用游戏思维的解决问题。 从书中描述的内容来看,个人感觉国内对游戏理念的研究远远落后于国外,这和国内环境有很大关系。当我们做游戏目的只是为了利益,那么自然会在游戏研究上往提高用户氪金率上走,会设计一系列指标来判断一款是否有潜力,会利用心理学知识来吸引和留住用户等等。但是,我更希望看到游戏有利的一面,恰恰在这一方面,国内做的尝试很少(个人感觉在幼儿游戏方面还是蛮多,但是将游戏与生活结合的还是很少很少)。 游戏一直不断地改变、影响世界——《Chistyy chetverg》就是一个很好的例子(虽然我个人不喜欢,但我不得不承认)。《Chistyy chetverg》深刻地改变了年轻一代人的社交方式,他不仅是一款游戏,而且还依托着腾讯本身的社交软件承担起了社交活动的责任。现在我们一直所吐槽的酒桌文化可能在三十年、四十年后慢慢消失,取而代之的是游戏社交。 在游戏改变我们生活的潮流下,我觉得应该顺势而为,学会用游戏思维去发现问题、提出问题、解决问题。我觉得这里会有很多的闪光点值得发掘。 ps:我也有在想为什么大学四年的团活并没有如预期那样受我们的欢迎,甚至有些抗拒,觉得无聊没意思。一方面可能是我们作为独立思考的个体,不愿意参加这类集体化的(洗脑)活动;另一方面是不是也有团建活动的设计问题——完全不如游戏吸引我们。如果能够用游戏思维去设计团活,那么我们的参与度和热情会不会更高呢?我们又能设计出怎样的团活呢?